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机核专访《无比坚硬:荒原骑士》制作人:我这就是个低俗游戏

旅行见闻
在B站上,一款独立游戏靠着几部抽象却极具个性的预告片火了起来。光怪陆离的视效、离奇抽象的文字,看上去就像一个发了癫的艺术家在舞台上一边大火煮着菌子,一边纵情表演。现代主义、解构、叽里咕噜、杀死月亮。我看不懂,于是找到《无比坚硬》的制作人,面对面发起了“攻击”。结果一拳打在了棉花上——制作人说要带我打台球,而我答应了。采访期间,我还亲自坐到开发者的位置上,通过游戏引擎试玩了《无比坚硬》。它和宣传片里一样癫狂、抽象,让我没头没尾地一波又一波感受到惊喜或惊吓,露出了快乐的笑容。目前正值Steam新品节,大家可以去Steam搜索《无比坚硬:荒原骑士》,下载DEMO试玩,也像我一样亲自感受一下这部仿佛从地上捡来的“黑超梦”。提问:作为游戏创作者,到底受到了什么样的影响,才会做出这样一款游戏?

其实我一开始并没有想做游戏这个方向,嗯,我是做着做着就变成这样了。本质原因是我很讨厌做得跟别人很像,我做所有东西的核心就是讨厌跟别人像,为了跟别人不像,这成了我做游戏最大的快乐。如果做得跟别人很像,我会觉得无聊,会变得很虚无。到公司里可能就坐在那儿喝杯奶茶,躺那儿,好像人生就没意思,觉得没劲,也没有表达欲,“专业”这个事情会让我觉得很沮丧。所以我做这个游戏,本质上不是一开始奔着这个东西来的,我的本质是反抗,别人做的东西我就不想做,只是反抗。

提问:那您在做这个游戏之前的经历是什么?

之前干了一堆蠢事。做过游戏,拍过电影,搞过摇滚乐,什么都搞。去新疆拍过独立电影。当时网剧很火、短剧很火的时候,我就跑去新疆拍独立电影了,也是拍那种现代主义的东西。后面又搞摇滚乐。反正一事无成(笑),干了很多蠢事,结果什么事没做出来。我又觉得要搞点什么,不然闲得没事。就属于那种老师提问、你举手,老师问你,你说我不知道。当时在新疆搞了一辆坦克300,我坐副驾驶,听开车的大哥吹牛逼,我觉得挺爽、挺开心。拍独立电影、搞摇滚音乐也是,觉得酷。

提问:我在玩游戏的时候,明显感到里面有一些发癫的、抽象的气质。这和您在武汉这个地方有关吗?

我虽然不是武汉人,但在武汉待了十多年了,武汉的神人确实非常多。我经常晚上去东湖,一个人晚上三四点跑去东湖,那时东湖完全没人,自己就会很开心,整个东湖是你的,我就在湖边溜达,很开心。(东湖虽然是武汉5A级景区,但多是本地人散步郊游的好去处。景区面积十分巨大,超过80平方千米,因此哪怕是过年期间,也能找到一片安静宽敞的幽静之地。)

提问:去湖边构思游戏内容吗?

也不是,反正就是有时候emo了,找个地方消解一下。其实游戏想法对我来说不是一个很大的限制,只要我愿意想,基本上都有很多点子。我觉得难点是——现代主义最大的问题就是会很消极。我什么都不想动,那我该如何克服消极?这是个矛盾点:一个人一旦消极,他就不会做东西;但一个人很积极,他就不现代主义。这又是个悖论。人声很嘈杂,就越来越没劲,你就没有动力,没有热情做。但游戏你又得打起精神来,去公司里面工作干活、想点子、安排大家一起把东西弄出来,这又需要积极性,所以这两个博弈点是我觉得最大的痛苦。

提问:在做游戏的过程中,肯定会遇到各种各样的问题吧,能讲讲在游戏开发过程中遇到的困难吗?

我觉得第一个最大的问题,就是很难让大家信任我,团队成员对我的信任。如果你去借鉴其他已有的东西,其实很容易得到大家信任。比如我借鉴宫崎英高的魂,做个类似的作品,你只是说我们能做到魂的60%、70%,大家都会觉得OK!(也就是说,想要把自己大脑里的那部分想法正确无误地传达给团队,并让他们理解,是一件比较困难的事情对吗?)对。其实我之前也经历过这种事情,之前我会听大家的意见,也会积极地听玩家的意见,大家的意见我都会听。但这样就有个代价,你会变成一个项目经理,而不是一个艺术家,成了海底捞的产品经理,顾客有什么不舒服,我就改。

提问:那你有具体的例子讲讲吗?

这是一个逐步与团队建立信心的过程,反正我之前跟有些同事是有些分歧的。对,他会觉得“我看不懂你到底想做什么,你为什么要做这种?”但后面我才发现一个问题。其实我拍电影之前,比较年轻的时候也做过游戏,虽然当时做得不如我意,但也确实赚到了钱。就是在那时候,我才发现一个核心——艺术是暴君,艺术是暴君(重复两遍!)。就是暴君,你必须笃定地完成你想要说的一切话,并且排除一切干扰你的信息。这个很难的。

提问:都具体做了什么去排除干扰呢?

很难排除,你知道为什么吗?你有没有发现,现在所有的UE作品做得越来越像某个游戏?越来越像。就是因为他没有勇气去排除这个干扰项。而且我们中国人有句常话叫三人行必有我师,三个人聊天就有一个人是我的师傅,这个东西从小接受的教育就是三个人必有我师,是什么?三个人聊天一定有个人能让我学到东西。哇,你从小在这种环境中长大,你怎么可能排除这些干扰项?工作以来,光是排除干扰项,就这一个过程花了我10年。什么意思呢?我再也不会听任何人给我的意见了,我再也不会听任何人对我的反对了。我必须一意孤行地做出我内心的东西。我可以接受我的项目失败,但我不能接受说我没有做到一意孤行。什么意思呢?就是说,我也会被宫崎英高的作品征服,因为我基本把宫崎英高的作品也全部通关了。但是,宫崎英高只能暂时征服我,而不能永久征服我。

提问:那么,随心所欲地、孤注一掷地、不受任何影响地做游戏会让你觉得特别开心,对吗?

也不会,因为人获得自由之后又会陷入第二个阶段,就是无聊。因为自由的无聊有点像学校里面停电,然后你获得了一种自由,你就很开心。但等到你放暑假,或者天天放假,其实你也没有多开心。人类永远逃不出人类本身的局限性,只是说会好玩一点、开心一点,也就只有一点。

提问:在开发的过程中有没有这种有趣的事可以分享?宣传片中的那首歌是你唱的吗?

跟大家团队沟通中也会有些事情很开心,就团队跟大家一起想,一起想个东西会很开心。你说的是我们一起唱的那首《友谊天长地久》是吧?其实当时就随便一录,就想唱歌。我突发奇想,那天突然决定的,临时起意。

提问:能看看你平时的工作状态、日常的生活状态吗?

你知道吗?采访的时候是一个人最无聊的时候。对,真的不骗你,所有人采访都很无聊。其实我自己也观察过一些采访节目,一个人被采访的时候就很无聊。你知道一个人什么时候比较可爱吗?就是他平时最常规的状态,就是吹牛逼的时候。就是在项目中吹牛逼的时候,是不是比较可爱?你应该见过我平时吹牛逼的样子。人很容易装起来,装艺术家,装思想家。我什么时候状态好?第一种情况比如在项目吹牛逼的时候;第二是我打台球的时候。唉,那时候我就状态好。就在台球厅里面跟那些台球助教吹牛逼的时候,她们都喜欢我。我自己也喜欢那个时候的我,特别特别纯真,也不装逼,就天天跟那几个台球助教吹牛逼。

提问:在宣传片里有引用名著,比如你们引用了詹姆斯·乔伊斯的《都柏林人》。对于您来说,在开发这部作品的时候,有哪些文学作品影响到了您?

我觉得影响最多的是卡夫卡,卡夫卡的作品,现代主义嘛,奠基人。还有就是陀思妥耶夫斯基。还有什么?还有个话剧吧,叫《等待戈多》,也影响很多。电影的话,昆汀的作品对我影响比较多。

提问:话说,您年轻的时候也是拍文艺片的吧,肯定看了不少北欧的闷片。

对。我以前为了装逼,你知道吗?看了好多北欧闷片。我以前年轻的时候在文艺青年里混嘛,这帮人很装逼的。就几个人聊天,“欸,有个片子你没看?”我认识一帮硬核的文艺青年,一旦说个片子没看过,哎呀,“你都没有看过伯格曼的《野草莓》吗?”然后就嗤之以鼻。那时年轻的我为了融入他们,闷片、黑白片,各种看。一天看五六部,就那北欧闷片,一部部看,硬着头看,但其实一点都不好看。

提问:那些片子对你现在开发游戏有影响吗?有帮助吗?

有帮助啊,就是以后再也不要搞那些闷片了。如果闷片是对的,那我应该是天天在家里看书的那帮人了,我为什么每天跑台球厅跟那些助教吹牛逼?年轻的时候,文艺电影、文学名著我天天看,我一个人能一天晚上看5遍黑白片。以前天天看这个东西,但没用啊,我都没有被拯救。这些东西都不能让我得到内心的自洽和平静,那对我来说,这些东西都是错的。我更相信那些低俗的东西,我更相信粗鄙低俗的东西,因为这个就是真相。

提问:所以你会承认你自己作品是个低俗的作品。

我承认,哈哈哈哈哈。我这就是个低俗游戏。

提问:其实到最后游戏开发会变得没那么浪漫,首先最重要的一点是——制作组的钱是怎么来的?

钱啊,年轻时候做垃圾游戏挣了一点。做手游,做垃圾手游赚了一点。我拍电影的钱都是做垃圾手游赚的。也没有很多,就赚了一点。

结尾。

以上就是与《无比坚硬》的制作人面对面采访的内容,与其说是解析游戏,不如说是对制作人的一次拷问。想必大家也能感受到,为什么《无比坚硬》会以这样一个方式呈现在玩家面前。游戏目前在战斗上呈现的模样还较为早期,虽然架子搭好了,但还有大量细节需要打磨,期待早日推出正式版~等到游戏正式售卖的时候,制作人要带我去打台球,届时我也会及时与大家通告最新消息! I。

引擎打游戏。

14 作品。无比坚硬:荒原骑士。

游戏52。

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