Jerry: 这次试玩中,我发现在几场 Boss 战里能明显地听到民乐器,而在很多地方,音乐又挺摇滚的。你好像一直很喜欢这种对撞的感觉。薄彩生: 是的。这次混合了很多摇滚、电子还有金属。实话实说,我其实一直想做这样的东西。以前不敢这么做的原因之一是当时的能力不行——十几年前的我,把这些东西放在一起还是会显得突兀。这些年过去,我也自我升级了,能力提升了一些。另一个重要原因是,游戏里的画面也会配合音乐来演出。我曾经跟 S 讨论过:如果某些部分的音乐做得太 high、速度比他们预想的快,他们甚至会为了音乐来调整 Boss 的出招频率。在《影之刃》里,我们不想把音乐变成一个附加工种——像影视公司那样,等画面定剪了,再去考虑配乐的问题。我们希望游戏首先要玩得起来、要嗨,既要有交互,还要把音乐做好。这就需要一个双向的调整。正是因为这么多年的信任和合作,这个过程才会很顺畅。所以很多东西甚至是「音乐先行」的。比如一开始在设计某段游戏内容的时候 ,其实是我先写的音乐——虽然这段音乐最后没有被采用。Jerry: 这是能说的吗?(汗)薄彩生: 能,有啥不能说的?其实很多时候,音乐、战斗、画面都是相互启发的。我举一个例子:比如我给某段战斗的开场写了一段音乐,如果我希望这段音乐响得更久一点,我会和其他人说,你们能不能把这个人物给我调远一点——他多走 10 秒,我的音乐就能多响 10 秒,让情绪完整地抒发出来。很多时候我就直接在微信上这么说了。只要说得有道理,大家就觉得 OK。我想这也是因为我们已经合作了 18 年的缘故。简单来说,我们想做的就是不断地、人为地去控制玩家的心流。作为 ARPG,大家喜欢快速的动作;那么在快速动作里,"停下来的部分"的音乐就更加重要。由我从源头来把控音乐的设计中的轻重缓急。嗨起来相对容易,有现成的范式:速度上去、鼓打起来、电吉他弹起来;难的是怎么把它降下来,然后再上去。不过在经历了漫长的开发之后,我现在的创作理念是:不要太过珍惜自己的作品。在《影之刃零》里我做了很多民乐的新鲜尝试,有些也确实可能太过了,实在贴不上。在录音时,我和二胡老师、三弦老师都很喜欢这些东西,扔了怪可惜的,所以我们在计划要不要放进豪华版的原声集里。大家预购豪华版的话,里面有一个内置的音乐播放器,没准就能听到。
武侠的先锋精神。
Jerry: 这次《影之刃零》的核心是功夫朋克。我们有着很丰富的功夫影视的历史。不知道这里面有没有哪部作品对你这次的创作产生了重要的影响?薄彩生: 我觉得这次影响我的不是某一个具体的作品,而更多的是小时候看武侠电影时带来的那种震撼感。你想想以前的香港功夫电影,多先锋啊——他们在音乐上大量地用合成器,画面上用特效化妆和非常奇怪的角度,来打得很炫酷。还有像《六指琴魔》之类这样的设定。这在当时都是非常突破的。我们想延续的是这个精神,而不是某个作品的某个片段。我相信当时的功夫电影的创作者们和我们现在想的也差不多,大家都想做出自己没见过的东西。说得再抽象一点。现在的很多音乐创作在媒介上都有规范、有标准答案、有范式,比如超级英雄电影、特工片。大家可能在主旋律上不一样,但是在配器和演奏方式上都在趋同——这一方面是市场需要,另一方面也是商业电影发展这么多年找到的一个最佳路径。但是功夫朋克没有一个稳定的范式。所以我的想法是:如果别人都这么写,我就偏不,看看自己能不能找到不同的方式。落到《影之刃零》上,不同的 Boss 用不同的方式渲染紧张感——一会儿是金属,一会儿是死嗓,一会儿是动次打次的节奏,还有突然切换的节拍。总之,我在想方设法地让玩家在听感上保持新鲜。